ضوء متخامد رفعت مستوى جميع ألعاب الزومبي إلى حد كبير عند إصدارها في عام 2015 ، لذا فليس من المستغرب أن يتوقع المعجبون ضوء الموت 2 ابقى انسانا (يشار إليها بالإجماع إلى حد كبير ببساطة باسم ضوء الموت 2 ) منذ ذلك الحين.
الآن بعد أن خرج التكملة أخيرًا - ورأيت بالفعل عددًا أكبر من اللاعبين من الأصل الذي تم تلقيه على الإطلاق - يحتضن اللاعبون وعشاق الرعب حول العالم العالم ويكافح بطل الرواية Aiden Caldwall.
لتوفير النتيجة إلى العنوان الهائل (من حيث الحجم والشعبية) من Techland ، الملحن الفرنسي المرشح BAFTA Olivier Derivière ( حكاية الطاعون: البراءة و مصاص دماء و جريدفال ) يمزج مزيج فريد من التأثير عالي الأوكتان واليأس من ديستوبيا ما بعد المروع في كل جزء من الموسيقى داخل اللعبة.
بعد، بعدما العرض الأول للموضوع الرئيسي للعبة مرة أخرى في سبتمبر ، أولامانيا تحدث مع Derivière في إصدار اللعبة للدردشة حول كل شيء وأي شيء دخل في الموسيقى التصويرية لـ ضوء الموت 2 .
أولامانيا : مع مقدار الاهتمام الذي ضوء الموت 2 استقبلت قبل وبعد إصدارها ، ما هو شعورك بعد إطلاق هذه اللعبة وموسيقاها في العالم أخيرًا؟
أوليفييه ديريفيير: كنت أكثر حماسًا بشأن إصدار اللعبة من إصدار الموسيقى. بالطبع ، من الرائع أن يتمكن اللاعبون من جميع أنحاء العالم من الاستماع إلى الموسيقى خارج اللعبة ، ولكن ما يهمني دائمًا هو كيفية ارتباط الموسيقى باللعبة. لقد دفعنا حقًا بتصميم الموسيقى لنجعلها أقرب ما يكون إلى تجربة المشغل.
مما يؤدي إلى ضوء الموت 2 بعد إصداره ، قمت بالتغريد بعدد من الأسرار الموسيقية حول اللعبة. ما الذي ألهمك لفعل ذلك؟
أردت أن أغرد عن تصميم الموسيقى في اللعبة. لقد كنت أدافع عن الموسيقى التفاعلية وتصميم الموسيقى منذ عقدين من الزمن ، و ضوء الموت 2 ليست استثناء. حجم العمل الذي أقوم به يفوق أي شيء قمت به من قبل ، لأنه ضوء الموت 2 هي لعبة عالم مفتوح ضخمة ذات قصة رئيسية وعشرات الأنشطة. كنت أرغب في إنشاء تجربة موسيقية تجعل اللاعبين أكثر انخراطًا في أفعالهم وقراراتهم.
بالنظر إلى المجموعة الواسعة من الألعاب التي عملت عليها في الماضي ، كيف كانت العملية بالنسبة لك هذه المرة؟
هذه العملية فريدة لكل لعبة ، حيث أن كل لعبة ومطور فريد من نوعه - لكل من آليات اللعب والأشخاص الذين يصنعونها. ما كان جديدًا حقًا بالنسبة لي هو العالم المفتوح. لم أفعل أبدًا تصميمًا موسيقيًا لعالم مفتوح بمفردي. كان الأمر مرعبًا ، لكن يجب على المرء دائمًا أن يدفع حدوده الخاصة للتعلم.
كيف أثر الحجم الهائل لهذه اللعبة على العمل الذي صنعته لها؟
قد تعتقد أن كمية الموسيقى يجب أن تكون هائلة ، لكن هذا ليس صحيحًا. مقارنة بألعاب مثل حكاية الطاعون ، هناك موسيقى أكثر بقليل ، لكن ليس ضعفها. هذا شيء بدأت أفهمه أثناء العمل عليه ضوء الموت 2 . في البداية ، كنت أرغب في أن تكون كل إشارة موسيقية فريدة لمنح اللاعبين شعورًا بالتقدم المستمر ، ولكن سرعان ما أدركت أنه لم يكن الأمر مستحيلًا فحسب - فاللعبة تستغرق مئات الساعات من اللعب - ولكنها أيضًا غير فعالة. لقد تعلمت أنك تريد موسيقى محددة ومميزة لكل موقف فريد يمكن أن يتكرر خلال اللعبة بأكملها. يمنح هذا اللاعب إحساسًا بالترحيب بالألفة. بالطبع ، لكل من هذه المواقف تصميم موسيقي فريد ، مرة أخرى ، لدعم تصرفات اللاعب. إنه ليس مجرد توضيح.
كيف كان الأمر موسيقيًا لخلق البيئة والإعداد للمدينة العملاقة ضوء الموت 2 يحدث في؟
شيء واحد يجب أن تعرفه هو ذلك ضوء الموت 2 هي لعبة عضوية للغاية. اعتمادًا على طريقة لعبك والقرارات التي تتخذها ، ستتمتع بتجربة موسيقية مختلفة تمامًا. كل شيء في الموسيقى مرتبط بأفعالك. على سبيل المثال ، إذا كنت تجري فقط على مستوى الشارع ، فلن يكون لديك موسيقى الباركور. إذا كنت تجري على أسطح المنازل ولكنك لا تقوم بحركات الباركور ، فلن يكون لديك سوى مشهد صوتي ، وإذا بدأت في ممارسة الباركور ، فإن الموسيقى ستنمو ، وفي مرحلة ما ، ستصل إلى ما نسميه تدفق الباركور. ولكن إذا توقفت ، ستتوقف الموسيقى وتتيح لك الاستماع إلى نشيد الفصيل الذي يمتلك المنطقة التي تتواجد فيها حاليًا. كل شيء حي للغاية ، من الناحية الموسيقية ، ولكن دائمًا عن أفعالك.
باعتبارك شخصًا يبدو أنه لا يخشى أبدًا المخاطرة الموسيقية ، فهل استطعت فعل أي شيء جديد باستخدام هذه الموسيقى التصويرية التي لم تفكر فيها من قبل؟
انتظر ، أنا خائف دائمًا! لا أعرف أبدًا ما سأفعله - والأهم من ذلك ، كيف سأفعل ذلك - لكنني أعتقد أن هذه هي الطريقة التي يعمل بها أي شخص مبدع. الخوف من المجهول هو أفضل وقود للأفكار الإبداعية. أحاول دائمًا كتابة النتيجة التي تعكس رؤية اللعبة. ضوء الموت 2 تدور حول شخصية مكسورة في عالم مكسور. كنت أرغب في التقاط هذا الجانب. هذا هو السبب في أنني عملت مع أوركسترا لندن المعاصرة وتقنياتهم الفريدة من نوعها في الصوت المكسور ، ولماذا طلبت من نيكولاس براس أن يصنع لي آلة: المزمار الكهربائي. الألوان الموسيقية في اللعبة واسعة جدًا ، لكنها ما زالت توحد اللعبة لتروي قصة اللاعب واللعبة.
بخلاف الوباء الواضح ، هل ظهرت أي تحديات كبيرة لم تكن تتوقعها؟
لم أتوقع حقًا مدى صعوبة تصميم الموسيقى في هذا. كانت الحرية التي أردنا تركها للاعبين تحديًا كبيرًا. على سبيل المثال ، يمكنك أن تكون في المدينة وتقوم بمهمة رئيسية ، مع كتابة كل الموسيقى وفقًا لذلك كما هو الحال في فيلم ، ولكن في أي لحظة يمكنك تركها - وثق بي ، ستشعر بذلك مع الموسيقى. إنه حقًا يتبع ما تفعله. قد يبدو الأمر سهلاً ، لكنه استغرق شهورًا من العمل الشاق مع Techland. في النهاية ، لا نريد أن يشعر اللاعبون بأنها وسيلة للتحايل. نأمل أن يحصل اللاعبون على إحساس دائم بالمشاركة السلسة.